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ALMANAQUE
DE BRINCADEIRAS


...::: APRESENTAÇÃO :::...

Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua
importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças.

Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida
adulta. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam
pesado em brincadeiras, dinâmicas, gincanas e atividades recreativas e lúdicas.

Os benefícios da brincadeira, sobretudo na vida da criança, são gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento
de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. E essa
falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. As Instituições de Ensino
estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar, os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse
quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia, um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-games.

Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras, pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde
física e ao desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das
melhores brincadeiras existentes.

Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens,
organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo.
E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.

O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das
crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos
diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não, entre novas
brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criança, elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se
criança também.

Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de ensino.
É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto disciplina do currículo,
que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.

As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e
dos adolescentes, desde o pré-escolar até o ensino médio. A Declaração Universal dos Direitos da Criança, no artigo 7º, ao lado do direito à
educação, enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se, cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a
ela o exercício pleno desse direito”.

A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações, espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é
necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles estão em extinção.

Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física, que precisam urgentemente desse conteúdo; e em gincanas
recreativas, que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto
consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras, após duas ou três aulas, para incentivar a presença dos alunos. Também seria ótimo que
o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles possam brincar com os amigos, além de ensinar aos
alunos a fabricarem seus próprios brinquedos, nas aulas de Artes. As Igrejas, Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças
também podem fazer a sua parte, assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz.

Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende, 500 brincadeiras, dinâmicas e atividades lúdicas que
podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras poderão se
transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. As brincadeiras são primárias, portanto, seria interessante que o educador (ou
recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se
você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que
você não extraia, pelo menos, três lições de vida de cada uma.

Bem, espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. E também
não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem, afinal, todos nós temos uma criança dentro da gente
e não podemos esquecer que Brincar é o exercício mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!

A utilização, reprodução, exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis, desde que o nome do
criador seja citado.

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::...


1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!

2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence. 

3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

4) BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.

5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,
deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer
objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o
jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

7) RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa
e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela
está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou
se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo
com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras são as mesmas.

10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez
a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

11) CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos
contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha
de chegada primeiro.

12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direção.

13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.

14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com
que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.

16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e
Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

18) POLÍCIA E LADRÃO 
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O
papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.

20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.

21) FUTCOR 
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.
Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

22) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem
sentar na última cadeira.

23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a
cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas
etc... Neste jogo não há vencedores.

24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo
guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.

25) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se
apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.

26) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e,
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou
seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

28) RODA-RODA 
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em
sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.

29) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

30) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o
primeiro a ser curvar na próxima vez.

31) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os
outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém
correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será
o próximo macaquinho chinês.

32) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas
não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.

33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.

34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

35) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

36) VASSOBOL 
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

37) CEGOBOL 
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

38) TÁ COM QUEM 
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos
devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros
que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

40) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.

41) CARIMBO 
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.

42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da
brincadeira até sobrar o campeão.

43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por
30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes.
E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

44) ARRANCA-RABO 
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.

46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém
da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote  continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra
pessoa. 

47) CONGELADO 
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
48) CHOCOLATE INGLÊS 
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que
terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que
poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.

49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se
partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua
disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

50) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e
jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

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